Баннер
Тактика пейнтбола, июнь 2009

Новые лиги во всем мире озабочены выработкой столь необходимого нынче нового подхода к пейнтбольным турнирам, привнося с ним множество изменений в правилах, заставляющие поразмыслить новые поля и новых хозяев команд, еще не успевших вписать свое имя в историю. Несмотря на вашу неопытность, ваша команда пробила себе путь в финал вашего первого большого турнира и, не успели вы оглянуться, оказалась в четверке лучших. Борьба идет предельно жесткая и вы сделаете шаг на подиум или так и останетесь размышлять — как же вы так легко проиграли?

Коротко:

United States Paintball League делает первые осторожные шаги в мире пейнтбольных соревнований, проведя свой дебютный турнир Surf City Open под навесом пирса Хантингтон-Бич. Несмотря на то, что вы готовились к турниру в течение многих недель, неожиданное резкое изменение хода игры разрушило ваши домашние заготовки и вы потеряли двух игроков. Ваши парни упорно сопротивлялись, сравняли счет и борьба идет пять на пять. Теперь-то и начинается настоящая драка. Сумеете ли вы завершить игру победой?

Тактическая ситуация

 

Игрок № 1.
Алекс Кернс —
команда West Point

Алекс КернсАлекс Кернс, 20 лет, Вест Поинт, штат Нью-Йорк. Алекс познакомился с пейнтболом, попав в команду West Point Knights, и играл за них при каждой подвернувшейся возможности. Сейчас Алекс учится на офицера американской армии, и, хотя учеба оставляет не слишком много свободного времени, она в то же время предоставляет ему уникальную возможность очень серьезной тактической подготовки.

 

  1. Игрок в центральном бункере быстро оценивает обстановку, затем, высунувшись с левой стороны укрытия, выносит оппонента из-за центральной змейки.
    • Хорошая завязка игры, посмотрим что будет дальше…
  2. Игрок за змейкой обстреливает противника за дорито на противоположном фланге. Его задача на этом этапе прижать противника огнем, после чего он перебегает за следующую змейку. Оказавшись там, он может использовать элемент неожиданности и прицельным выстрелом вынести своего соперника.
    • Крайне сомнительно. Очень далеко. А раз змейка на середине поля не вызвала проблем, то проход за нее должен быть достаточно безопасен
  3. Игрок из-за дорито на 40 ярдах перебегает за ближний блок по центру, затем за следующий блок. После чего рывком перемещается за дорито в глубине порядков противника. Высунувшись с правой стороны укрытия, он может снять игрока противника за бочкой на задней линии.
    • Не перехитри сам себя с такими перемещениями. По-моему, игрок противника за замком будет простреливать весь твой путь за дорито.
  4. Игрок за большим дорито перебегает за малое дорито на 30-ярдовой линии и следующей его целью становится добраться за бочку на середине поля. Отсюда он может легко контроллировать и подстрелить противника за замком, стреляя либо с левой либо с правой стороны укрытия.
    • Хотя центральные бункеры дают более чем достаточное укрытие твоему перемещению, они также закрывают от тебя возможные перемещения твоих оппонентов. Осторожно. Не теряй контроль за происходящим на поле.
  5. Игрок задней линии перебегает за бочку, затем за замок, далее — за блок и за дорито на средней линии. В живых к этому моменту остаться должен только один противник в углу на вражеской задней линии, и под прикрытием огня своих парней, мой игрок может высунуться слева от укрытия и закрыть игру победой без ненужных потерь.
    • Изрядно перебежек для одного игрока. Такое обилие перемещений сильно усложняет задачу своим игрокам и позволяет противнику выиграть несколько драгоценных секунд на осмысление и парирование ситуации.

Оценка: 6/10
Начало хорошее, но середина вышла несколько размазанной и затянутой, так что финал боя может оказаться труднее, нежели выглядит на первый взгляд.

Игрок № 2.
Скотт Яджер —
команда UMSL College

Скотт ЯджерСкотт Яджер, 26 лет, Балтимор, штат Мэриленд. Скотт в настоящее время учится в Юридической школе Университета Мэриленда. Будучи одним из основателей пейнтбольной команды UMSL он всегда был ее бессменным игроком, но, возможно, положение изменится в декабре с его выпуском из университета.

 

  1. Игрок за дорито на 40-ярдовой отметке должен переместиться вперед за ближний блок на средней линии а, затем, за бочку слева-спереди. Привстав из-за нее он может снять противника за средним замком.
    • На первый взгляд — довольно простое перемещение. Однако стоит его осуществлять с прикрытием, если ты хочешь, чтобы твой игрок добрался живым до позиции стрельбы.
  2. Игрок за змейкой может, высунувшись из-за укрытия вести огонь по противнику за дорито на противоположном фланге. После некоторой игры в кошки-мышки, противник, скорее всего, будет выбит.
    • Если только ты не притащишь на игру что-нибудь типа ствола флетлайн или чего-то подобного, ты гораздо успешнее будешь красить блок перед собой, нежели оппонента. Директриса стрельбы просто зверская.
  3. С центра задней линии мой парень должен перебежать налево за замок. Отсюда он сможет прикрывать моего игрока за змейкой и, ведя огонь вдоль границы поля, подстрелить противника в левом углу вражеской задней линии.
    • Грамотное перемещение, но совершенно нереальная дальность поражения. Обрати внимание на дистанцию.
  4. Игрок за центральным бункером на 45 ярдах должен обогнуть свой бункер справа и перебежать за бункер на 45-ярдовой линии противника. Если ему удастся добежать туда живым, он должен держать свой маркер постоянно развернутым в сторону вражеского игрока за змейкой. Тогда он сможет подстрелить противника еще на перебежке а уж точно подстрелит его добравшись до бункера.
    • Неожиданное для противника и достаточно безопасное перемещение, если только за дорито больше никого нет. Будем надеяться, что твой парень — отменный бегун и стрелок.
  5. Последний мой игрок за пирамидой должен перебежать вперед за маленькую пирамиду, затем, не ослабляя наблюдения за своим оппонентом за бочкой на задней линии, перемещается вперед за бочку а потом за дорито в глубине порядков противника. Из-за дорито он должен вынести последнего оставшегося в живых игрока противника и закрыть игру.
    • Ага, добрый старый прорыв вперед по центру поля. Закрыть игру можно быстро и эффектно.

Оценка: 5/10.
Ты в общем и целом придерживаешься методического подхода для достижения выхода из тупика. Впрочем, некоторые блестящие идеи смазывались нереалистичными средствами достижения твоих целей. Проработай полученный опыт и в следующий раз основывайся на результатах этих раздумий.

По материалам журнала FaceFull#69, июнь 2009.
Перевод Дм. Доброзракова

 

Новости пейнтбола

22.8.2010

Маркер Eclipse Geo 2

В 2008 году Planet Eclipse выпустили свой первый маркер с золотниковым клапаном, Eclipse Geo. Мы ...

перейти>>>

15.8.2010

Маркер Spyder Opus A

.50 калибр захлестнул пейнтбольную промышленность подобно шторму… или, смотря какую сторону баррикад ты занимаешь, создал ...

перейти>>>

19.4.2010

Фиксирование побед от «вчера» до «завтра

В начале времен мы захватывали флаги в лесах и вели бои на истощение. Теперь болельшики ...

перейти>>>

Площадки

Пейнтбол в Тропарево